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    生物原型

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    评分:

    7.4

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    差评:0

    相关介绍

    生物原型是一款人气颇高的像素射击游戏,它延续了经典的像素画风,是从Steam平台移植过来的作品,完整保留了原有的剧情故事。游戏设定在一个因实验失败而导致所有物种都能发生变异进化的世界,玩家需要操控角色击败其他生物以求得生存。进入游戏后,玩家可以从24名角色和80多种器官中进行选择与搭配,根据自身需求组合出独特的战斗方案来挑战关卡。此外,游戏还拥有丰富多样的关卡内容,玩家能够通过不断闯关获取丰厚奖励,感兴趣的朋友们赶紧来体验吧!

    生物原型玩法机制入门

    1. 基础知识

    在《生物原型》这款游戏里,你得把获取到的器官进行科学合理的排布,让这些器官能发挥出更出色的效能,以此来战胜实力更强的敌人。器官大致可以分成两类:一类的边框是圆形的,它主要作用是决定右侧器官的触发方式,在这篇文章里我们把它叫做形式器官;另一类的边框是菱形的,主要是提供具体的功能,在这篇文章里我们称它为功能器官。

    器官自最左侧的大脑起向右依次连接。大脑右侧相邻的是形式器官。形式器官至少拥有1个血管(也就是它右侧相邻连接的最大器官数量),且其右侧只能连接功能器官。若功能器官带有血管,那么它的右侧也能够再连接形式器官。倘若以器官与大脑之间的距离为考量标准,距离为奇数的必然是形式器官,距离为偶数的必然是功能器官。

    相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官;而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,二者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。

    功能器官的右侧相邻位置也能继续连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官,其实际作用机制是:左侧功能器官生成的每个实体,每经过设定的时间,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,若把之前提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接在右侧再重复一次,最终效果就会变成大脑每1秒生成1个投射物,而这个生成的投射物经过1秒后,又会再生成1个投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗这类只能连接在功能器官右侧相邻位置的形式器官,它们触发的效果就和各自的描述一致。心脏、膀胱则只能连接在大脑或子嗣的右侧相邻位置,并且需要满足特定条件才能触发——如果连接在大脑右侧相邻位置,就需要角色本体满足条件;要是连接在子嗣右侧相邻位置,就需要该子嗣的某个实体满足条件。

    前面例子里讲到的连接方式——也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B这样的组合——当脊髓的触发间隔固定为1秒,且每个触角的投射物基础数量都是1时:触角A每秒会产生1个投射物,而每个触角A的投射物在存在期间又能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。但要是把触角的投射物基础数量都调整为3,情况就变了:触角A每秒生成3个投射物,每个触角A的投射物在生命周期内还能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能产生9个触角B的投射物。如果再在触角B的右侧连接脊髓C和触角C,那么触角C每秒生成的投射物总数就会达到27个。 从这里能明显看出,越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在这个例子里,和触角C相比,触角A、B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的过关策略:通过左侧几个器官的连接搭配,来放大最右侧功能器官的触发次数,再依靠最右侧的功能器官完成输出。明白了这个思路后,就可以从增幅能力和终端作用这两个主要角度,去分析不同器官的功能特点,判断它们作用的大小了。

    2. 功能器官

    虽然从游戏设计的逻辑来看,形式器官的介绍本应放在更前面,但反复斟酌后,我还是决定把功能器官的内容安排在前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对后续理解游戏玩法会更有帮助。

    2.1 触角

    触角作为最基础的功能器官,在被触发时会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。

    触角大致可分为三类:第一类持续时间3秒,具备无限次穿透特性,包含独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒,可能带有穿透效果,有多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类持续时间1秒,可能带有连锁效果,包括眼菇、拟蜂虫、发光藻。在投射物数量方面,持续时间3秒的触角必定只有1个投射物;持续时间1秒的触角里,多指海星固定为5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种(刺角蛹、眼菇、拟蜂虫)则可能有1到3个投射物。

    触角的核心作用并非直接输出伤害,而是提供增幅效果。不管是投射物数量为3的触角,其右侧连接触发时间在1秒以内的脊髓或耳蜗;还是持续时间达3秒的触角,右侧连接触发时间1秒以下的脊髓——这两种组合,都能让更靠右的器官触发量提升至原来的3倍。并且这些增幅机制基本不会受敌人等外部因素干扰,因此可以把2个器官搭配产生3倍增幅这一效果,视作一个“基准线”。

    在利用触角进行增幅的过程中需要留意,针对持续1秒的穿透触角,若打算让其右邻连接脊髓,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更好。连锁触角并不适合与脊髓连接,这是因为连锁触角在命中敌人之后,会快速在周边敌人之间产生连锁反应,一旦没有可连锁的敌人,它就会直接消失。也就是说,除非在命中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(这相当于穿透次数为0)。与之相比,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对持续3秒的触角并不适用。

    2.2 前肢

    前肢是另一种能造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时,都能对一定范围内的敌人造成伤害。右邻可连接神经与视网膜。

    在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人相当,都高于孢子鼠,不过骷髅比另外两种多了20%的额外暴击率。但就作用范围(凭体感判断)而言,情况正好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,并且触发延迟似乎也是骷髅>巨人>孢子鼠。

    和触角比起来,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅伤害数值更高,还具备AOE效果。不过前肢的有效作用范围更短,触发的时候得离敌人足够近才能够击中对方。

    作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际情况是:其一,它的生效依赖敌人存在,存在自限性;其二,神经仅有两种——拳击手神经效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还需再向右连接两个器官才能获得可观输出;迅猛龙神经则需暴击触发,而前期低稀有度前肢的暴击概率本就不高,难以发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢的方式,又需要近战支撑,且不提危险度问题,角色也很难始终维持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”这一增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹这类连法,算下来已经用到8个器官了,前期很难一次性凑齐这么多可用器官。

    2.3 子嗣

    子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有独立作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右邻连接其他器官,或是和别的器官搭配使用,才能发挥实际作用。子嗣能够接受翅的效果加成。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果,会被判定为子嗣自身的,而非角色本体的。角色拥有的翅的效果,不会对子嗣所连接的器官产生影响,反过来也是一样。子嗣的器官效果,同样无法为角色的膀胱进行充能。

    子嗣使用过程中,有一个特性需要特别留意:只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须让效能属性达到特定数值,才能发挥作用。我们把能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,称为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强产生子嗣实体的效果。

    当子嗣被放置在与大脑距离为2的位置时,它的繁殖力会乘以0.8;若放在距离为4的位置,则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣的临界效能,是距离2的同种子嗣的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。

    需要注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不会随稀有度变化,因此在选择器官时要格外谨慎;而蚁后的繁殖力则会随着稀有度的提升而提高。

    2.5 翅、腹和毒囊

    首先需要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还可作为增幅组件使用。当它们的右侧连接脊髓、肺或肠道时,被施加对应状态效果的单位会像子嗣那样,定时触发右侧相邻的器官——不过这需要被施加状态的单位与该状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的可能。

    翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控;这一点也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一——蚁后的数量上限较高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。

    腹和毒囊的作用对象则是敌人,敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果。但敌人方面存在两个问题:一是单次作用的数量难以控制;二是敌人可能会被状态效果本身或右侧其他器官击杀,而游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。

    四种翅中,石像鬼基本可以忽略不计。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他三种短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直接,就是单纯提升移速与攻击力。花仙子的效果则是提升触发频率,具体能作用于脊髓、肺和肠道这三项的触发频率。花仙子的效果相当恐怖,它是游戏里唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果会作用于增幅链的每一层。你增幅链中每有一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也正是几个带有降低触发频率效果的角色都比较弱势的原因。

    雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹,各自有着不同的作用。可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们,要是前面连上个子嗣再走动走动,就能波及到更多敌人。不过想达到理想的效果,难度还挺高的。

    血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随层数提升产生大范围AOE伤害,且其延迟伤害的特性能让它在敌人身上叠出超过致死量的层数,进而扩大AOE的范围与伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可助你在尚未成型时,于9关以前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。

    这两种毒囊给人的感觉很像两种腹的下位替代,而且毒囊和腹本就不属于同一类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只会关注腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那在没抓到两种腹的情况下,抓一个毒囊还能暂作下位替代;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。

    游戏亮点

    1、可以自己组装攻击部件,部件分不同部位,而不同部位相互连接有限制,这就决定了玩家需要根据自己的策略组装大脑。

    部件的血管数量决定了分支数量,大脑的总容量则决定了可铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续探索,自由度和随机性都拉满了。

    3、2D平面像素风格,画面简洁清晰,部件组合呈现出丰富多样的效果,既有一定深度又不会过于复杂,对肉鸽游戏感兴趣的玩家可千万别错过!

    游戏特色

    1、风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

    2、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

    3、24位角色,80种器官,搭配组合千变万化,打造专属于你的独特玩法!

    更新日志

    v1.1.1 版本

    修复特定情况下,存档读取错误

    游戏截图

    • 生物原型图1
    • 生物原型图2
    • 生物原型图3
    • 生物原型图4

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